11 MASTER PROMPT GAME EDUKASI UNTUK DI CANVAS GEMINI AI
Koleksi 11 Prompt Master kelas atas yang dirancang khusus untuk menciptakan Game Edukasi interaktif berbasis HTML/CSS/JS menggunakan Google Gemini AI. Cukup salin, sesuaikan variabel, dan jalankan di AI kesayangan Anda.
Variabel Wajib (Gunakan pada setiap prompt)
● Kelas: [ISI KELAS/JENJANG] Wajib
● Jenis Permainan: [ISI JENIS PERMAINAN] Wajib
● Mata Pelajaran: [Opsional]
● Tema Visual: [Opsional]
1. MASTER PROMPT — ESCAPE ROOM EDUKASI
Bertindaklah sebagai educational escape-room designer. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Buat escape room digital sederhana yang dapat dimainkan bersama siswa menggunakan papan interaktif. Buat sebuah cerita singkat yang sesuai usia. Contoh struktur: "Untuk membuka pintu laboratorium, tim harus menyelesaikan lima tantangan." Buat 5–7 tantangan yang masing-masing menguji bagian dari tujuan pembelajaran. JANGAN gunakan multiple choice. Gunakan mekanik berbeda, misalnya: menyusun kode, mengurutkan, memasangkan, drag-and-drop, mencari objek, membuka pola, dll. Setiap puzzle menghasilkan petunjuk (angka, huruf, simbol) untuk menyelesaikan tantangan terakhir. FITUR: ● story intro & progress room ● inventory sederhana & petunjuk bertingkat ● timer opsional & skor Desain untuk kerja kelompok di depan kelas. Buat sebagai satu file HTML responsif dan touchscreen-friendly.
2. MASTER PROMPT — PUZZLE MASTER EDU
Bertindaklah sebagai ahli membuat puzzle edukasi digital. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Ubah materi pembelajaran menjadi rangkaian puzzle interaktif. Puzzle dapat berbentuk: menyusun bagian gambar, menyusun konsep, melengkapi diagram, memasukkan label, menghubungkan komponen. SYARAT: ● Tidak menggunakan multiple choice atau pilihan A, B, C, D. ● Siswa harus memanipulasi objek pada layar dengan drag/drop/klik. ● Setiap puzzle harus memiliki tujuan yang jelas dengan kesulitan meningkat. Buat 5–8 puzzle dengan instruksi singkat, tombol periksa, dan indikator progres. Jika jawaban salah, berikan feedback berbentuk pertanyaan pemantik, bukan memberikan jawaban instan. Jika seluruh puzzle berhasil, tampilkan layar kemenangan dengan rangkuman konsep. Optimalkan untuk layar besar, touch, resolusi 16:9. Buat sebagai satu file HTML lengkap.
3. MASTER PROMPT — MATCHING PAIRS / PASANGKAN
Bertindaklah sebagai ahli pengembangan gim edukasi berbasis interactive whiteboard. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Buat permainan edukasi berbentuk mencari dan memasangkan dua hal yang berhubungan. Contoh hubungan: istilah ↔ pengertian, gambar ↔ nama, sebab ↔ akibat, dll. Sesuaikan pasangan dengan tujuan pembelajaran. PENTING: ● Dilarang menggunakan multiple choice. ● Siswa harus membuat pasangan melalui sentuhan, klik, garis penghubung, atau drag-and-drop. ● Tampilkan dua kelompok objek. Pasangan benar berubah warna, pasangan salah memberikan feedback singkat. Buat minimal 3 level (mudah, sedang, tantangan). Tambahkan: skor, combo, timer opsional, dan tombol main lagi. Gunakan elemen visual besar dan sederhana (landscape 16:9). Hasil akhir berupa single-file HTML interaktif murni tanpa eksternal library.
4. MASTER PROMPT — BUILD IT! / BANGUN KONSEPNYA
Buat sebuah gim edukasi konstruksi bernama BUILD IT! INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Siswa harus membangun jawaban sendiri dengan menyusun komponen yang tersedia. Contoh: membangun kalimat, membangun rantai makanan, struktur atom, rangkaian listrik, dll. ATURAN: ● Dilarang menggunakan multiple choice. ● Gunakan drag-and-drop. Komponen dapat diputar atau dihubungkan. ● Berikan beberapa komponen pengecoh secukupnya. Setelah siswa selesai membangun, tombol UJI HASIL digunakan untuk mengecek konstruksi. Feedback harus menunjukkan bagian yang perlu diperbaiki tanpa membocorkan seluruh solusi. Buat 3 tantangan utama dan 1 tantangan final. Implementasikan dalam satu file HTML offline dengan UI yang minim teks dan area kerja yang besar.
5. MASTER PROMPT — GAME TEKA TEKI SILANG
Bertindaklah sebagai Game Designer Edukasi dan Front-End Developer Profesional. [MISSION] Rancang gim Teka-Teki Silang (Crossword Puzzle) interaktif berbasis web. [INPUT] Mata Pelajaran & Topik: [MASUKKAN MAPEL DAN TOPIK] Tujuan Pembelajaran (TP): [MASUKKAN TUJUAN PEMBELAJARAN] Jenjang & Fase Kelas: [MASUKKAN JENJANG & KELAS] Jumlah Kata Dasar: 10 - 15 Kata [PEDAGOGICAL ENGINE] Sesuaikan tingkat abstraksi petunjuk dengan usia (SD: konkret, SMP: analogi, SMA: pertanyaan HOTS/studi kasus mini). [GAMEPLAY & GRID ENGINE] Susun kata saling bersilangan. Saat kotak disentuh, sorot baris/kolom aktif dan tampilkan petunjuk. Gunakan Auto-Advance cursor setelah input 1 huruf. [FEEDBACK ENGINE] Sediakan tombol Periksa Jawaban. Jika benar hijau, salah merah dengan animasi shake. Sediakan tombol Bantuan/Hint. [CODE ARCHITECTURE] Single HTML File. DILARANG menggunakan canvas. Gunakan tag table/div/input. Tidak boleh ada library eksternal (Bootstrap/Tailwind). Hasilkan HANYA blok kode HTML lengkap siap pakai.
6. MASTER PROMPT — DRAG & DROP CHALLENGE
Bertindaklah sebagai game designer edukasi, instructional designer, dan front-end developer profesional. Buat sebuah gim edukasi interaktif untuk papan interaktif digital. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Buat permainan berbasis drag and drop, memindahkan objek ke posisi atau kategori yang benar. ATURAN UTAMA: ● Jangan gunakan soal multiple choice (A, B, C, D). ● Objek berukuran besar agar nyaman disentuh. ● Materi harus presisi mengukur tujuan pembelajaran. STRUKTUR GIM: ● Halaman pembuka dengan judul dan instruksi. ● 5–10 ronde tantangan. ● Tampilkan animasi positif/skor jika benar, kembalikan objek ke posisi awal jika salah. Gunakan tampilan 16:9 fullscreen. Hasilkan sebagai satu file HTML lengkap (HTML, CSS, JS) yang langsung jalan tanpa instalasi tambahan.
7. MASTER PROMPT — BOARD GAME KELAS INTERAKTIF
Buat sebuah digital educational board game untuk dimainkan menggunakan interactive whiteboard. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Permainan dimainkan oleh 2–4 tim. Buat papan permainan dengan jalur sekitar 20–30 kotak. Gunakan spinner atau dadu digital. Jenis tantangan di setiap kotak: puzzle, drag-and-drop, matching, menggambar, demonstrasi sederhana. JANGAN menggunakan multiple choice. Jika berhasil: dapat poin/bonus langkah. Jika salah: beri 1 kesempatan revisi. Tambahkan kotak khusus (Bonus, Maju, Mundur, Tukar Posisi). Unsur keberuntungan tidak boleh mengalahkan kemampuan memahami materi. FITUR: Input nama tim, pion berbeda, indikator giliran, skor, layar kemenangan. Desain 16:9, font besar, kontras tinggi. Hasilkan dalam satu file HTML lengkap.
8. MASTER PROMPT — URUTKAN! / SEQUENCE GAME
Buat gim edukasi interaktif berbasis menyusun urutan. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Analisis tujuan pembelajaran untuk menentukan bentuk urutan (proses, kronologi, langkah, siklus, pecahan, alur cerita, dll). PERMAINAN: Siswa mendapat beberapa kartu yang diacak. Siswa harus menyeret kartu dan menyusunnya pada jalur urutan yang benar. JANGAN menggunakan pilihan A/B/C/D. Gunakan aktivitas fisik digital: drag, swap, reorder. FITUR: ● Minimal 5 tantangan dengan 3 tingkat (Pemanasan, Tantangan, Master). ● Tombol "Periksa Urutan". ● Kartu benar mendapat indikator, salah tetap dapat dipindahkan. Buat aplikasi dalam single HTML file yang dapat dijalankan offline dan nyaman di layar besar.
9. MASTER PROMPT — SORTING RACE / KELOMPOKKAN
Buat sebuah gim edukasi dengan konsep Sorting Race. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] TUGAS PERMAINAN: Siswa mengelompokkan berbagai objek ke dalam kategori yang tepat menggunakan drag-and-drop. (Maksimal 3-5 kategori di layar). ATURAN: ● Tidak boleh ada soal multiple choice. ● Gunakan kartu besar dengan satu jawaban jelas. Acak posisi setiap permainan. Setelah ronde selesai: tampilkan jumlah benar/salah, beri kesempatan memperbaiki. Mode: Santai (tanpa timer), Tantangan (timer), Kelas (bergantian). Berikan feedback edukatif positif. Implementasikan sebagai HTML, CSS, JavaScript dalam satu file UI cerah, fullscreen 16:9.
10. MASTER PROMPT — FIND & TOUCH / TEMUKAN
Buat permainan edukasi berbasis visual exploration untuk interactive whiteboard. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Buat sebuah gambar, diagram, atau lingkungan terkait materi. Siswa mendapat instruksi lisan/teks singkat (contoh: "Sentuh bagian yang berfungsi untuk..."). Siswa menjawab dengan menyentuh LANGSUNG bagian gambar, BUKAN memilih dari daftar. VARIASIKAN AKTIVITAS: touch, circle, highlight, menyeret label. Buat 5–10 tantangan visual. Jika salah sentuh: indikator ringan tanpa menghukum. Jika benar: objek mendapat highlight dan penjelasan. Hasil akhir berupa aplikasi HTML interaktif satu file, fullscreen 16:9 area sentuh besar.
11. MASTER PROMPT — EDU MAZE / LABIRIN PENGETAHUAN
Buat gim edukasi berupa labirin interaktif untuk papan digital. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Konsep: Siswa menggerakkan karakter dari START menuju FINISH. Perjalanan dilanjutkan apabila menyelesaikan tantangan edukasi di checkpoint. Tantangan BUKAN multiple choice. Gunakan: seret objek, pasangkan, isi bagian kosong, dll. Buat: 1 karakter utama, 5-8 checkpoint, collectible bintang, nyawa/energy. Jangan membuat siswa kalah permanen; beri kesempatan mencoba kembali. Visual seperti board game digital. Tombol harus besar. Buat versi akhir sebagai HTML interaktif satu file, fullscreen 16:9.
MASTER INSTRUCTION TAMBAHAN
Tambahkan instruksi berikut pada bagian akhir prompt mana pun jika ingin hasil AI lebih konsisten: "Sebelum membuat kode, analisis terlebih dahulu: kompetensi yang harus dikuasai, karakteristik usia, bentuk interaksi, kesulitan, dan bentuk feedback pendukung. Setelah itu langsung buat aplikasi. Jangan hanya prototype statis; semua tombol harus berfungsi. Hindari multiple choice! Prioritaskan aktivitas drag-and-drop, matching, sorting, sequencing, dll. Pastikan permainan memiliki instruksi, feedback langsung, skor, dan tombol reset. Desain ramah anak namun modern. Bahasa Indonesia. OUTPUT FINAL: Berikan kode lengkap dalam SATU file HTML siap pakai."